Unity的游戏对象或组件前面的勾,其本质是 local 激活状态。
在 parent 激活之前,其含义是“当 parent 激活时是否也激活自己”;在 parent 激活之后,才能被理解为“现在的我是否真的被激活了”。
这个设计混淆了 意图与状态,造成一些问题,比如:制作预制时为了观察效果,需要激活,但拖出来的实例希望一开始是关闭的,必须 override;需要考虑层级关系的设计,开发者很容易犯错,比如 UI 代码;不便于实现保持当前运行、但下…。
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Unity的游戏对象或组件前面的勾,其本质是 local 激活状态。
在 parent 激活之前,其含义是“当 parent 激活时是否也激活自己”;在 parent 激活之后,才能被理解为“现在的我是否真的被激活了”。
这个设计混淆了 意图与状态,造成一些问题,比如:制作预制时为了观察效果,需要激活,但拖出来的实例希望一开始是关闭的,必须 override;需要考虑层级关系的设计,开发者很容易犯错,比如 UI 代码;不便于实现保持当前运行、但下…。
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